samedi 28 juillet 2018

Les jeux musicaux atypiques


LES JEUX MUSICAUX ATYPIQUES

Quand on parle d’un jeu musical, on pense invariablement aux incontournables jeux de rythmes : Osu, Guitar Hero, Sing etc. La plupart de ces jeux utilisent la donnée la plus facilement récupérable d’un son : le beat. Ces successions de beats ouvrent la voie à plusieurs possibilités dans le gameplay, mais généralement, les jeux musicaux ont souvent tendances à se ressembler. S’ils sont agréables à jouer, ils n’apportent aucune véritable innovation dans le domaine du jeu musical.

Notre petite boîte travaille sur un jeu depuis deux ans dans lequel la musique prend une part active avec les actions du joueur. L’intention était de donner des fonctions à la musique qui suivent la trame narrative et qui font d’elle une partie intégrante du gameplay.

Nous sommes partis à la recherche de quelques jeux qui à l’instar de A Song in the Void, ont essayé de trouver des utilisations différentes et créatives de la musique au sein de leur gameplay. Voici quelques titres avec quelques remarques :

Audiosurf

Editeur : Invisible Handlebar – Valve
Développeur : Dylan Fitterer
Date de sortie : 15 Février 2008


Incontournable, ce jeu a pavé le chemin vers les créations d’obstacles gérées par le beat de la musique. Chaque morceau est unique car le moteur adapte le rythme et propose un parcours d’embûches différent d’une chanson vers l’autre. Je me suis longuement amusé avec des chansons telles que Chop Suey (System of a Down), Numb ou In the End (Linkin Park) ! C’est finalement une belle exploration de la musique et de ses effets en jeu, et donne une vie quasi illimitée au jeu.

Crypt of the Necrodancer
Editeur : Brace Yourself Games – Klei Entertainement
Développeur : Brace Yourself Games
Date de sortie : 23 Avril 2015


Tous les déplacements du joueur (personnage de Cadence) sont basés sur le rythme. Nous sommes sur du bon vieux Dungeon Crawling avec un focus sur la « Cadence » de la musique. On évite les pièges et les adversaires en écoutant le beat de la musique. On découvre des armes qui alimentent l’expérience tout en gardant le cœur du gameplay sur le rythme. Le jeu est délirant, et présente un véritable départ des jeux musicaux généralement rencontrés. Je le recommande vivement !

Oqo
Editeur : Oqo Team (Studio Indépendant)
Développeur : Oqo Team
Date de sortie : N.C
Site Officiel : https://oqogame.com



Oqo nous plonge dans une expérience fascinante, avec des sons simples qui s’assemblent au fur et à mesure. Le joueur doit surfer sur des ronds concentriques et continuer son voyage en se déplaçant d’un son à l’autre. Les cercles ont une durée de vie limitée. C’est donc entre une expérience Zen et une agilité certaine que le joueur navigue et cherchera à atteindre la fin d’un niveau. Malgré quelques points communs avec les jeux de rythmes actuels, Oqo se démarque par un univers très simpliste dans lequel on se concentre finalement sur ce que l’on entend, et sur la symbiose graphique de la vie des cercles et du son qui les alimente. On peut s’y perdre avec plaisir pendant un bon moment ! On applaudit un compatriote Indiedev!!!

Patapon
Editeurs : Sony Computer Entertainment
Pyramid – SCE Japan Studio
Date de sortie : 20 décembre 2007 au Japon, sinon en 2008




Dans Patapon, on dirige une tribu de pygmées qui se bat au rythme de la musique et de la synchronicité du joueur avec celle-ci. Plus on agit dans le rythme, plus ses soldats sont performants et font des dégâts. C’est un véritable concert qui débarque à l’écran et au su des adversaires de la tribu (dont le chef ne cesse de vous encourager). Disponible sur plusieurs formats, ce jeu a séduit par sa simplicité et par l’utilisation loufoque du beat au sein du gameplay. Pour un bon délire, je vous le recommande ardemment !

A Song in the Void
Editeur : Armogaste
Développeur : Armogaste
Date de sortie : Octobre 2018



La musique est le point central de A Song in the Void. Le joueur doit reconstruire une harmonie sur les diverses îles et défis du jeu pour débloquer le narratif. Au fur et à mesure qu’il avance, celui-ci comprendra l’effet de la musique sur l’univers qui l’entoure ainsi que la responsabilité du joueur par rapport à celle-ci. A chaque piste audio que le joueur trouve, l’environnement devient plus riche et plus dangereux. Tous les thèmes des îles et des défis sont décomposés par pistes, chacune avec ses effets. Un jeu Indiedev qui se veut immersif et qui, nous l'espérons, vous transportera dans un autre monde...

Petite mention pour Chroma de Harmonix , qui malheureusement n’est pas sorti mais qui était très prometteur ! Le jeu proposait d’utiliser la musique comme munition/compteur de temps pour les armes du jeu en FPS. Comme Song Lords (a.k.a. Songmasters) d’Armogaste, la musique devait être l’outil principal utilisé par le joueur pour pouvoir gagner sur ses adversaires. Peut-être qu’un jour nous verrons une seconde itération des deux jeux ?

Merci d’avoir prit le temps de nous lire, et n’hésitez pas à aller découvrir ces jeux si vous ne les connaissiez pas 😊 !

jeudi 22 juin 2017

A SONG IN THE VOID : Video Blog 10 - The Worms





New Video for A Song in the Void! Discover the great worms of the Garciake island :) #ASIAV #Indiegame #MusicGame #Worms #Dune #itsgoingtoeatme

samedi 21 janvier 2017

ENTRETIEN AVEC PANDORICA

Voici le contenu de mon entretien avec l'équipe de Pandorica ! (Loïc Janin, Alizée Veauvy, Antoine Baconin) 



MATTHIAS : Je suis ici avec la fière équipe de Pandorica, qui va répondre à quelques questions. Merci d'être venus me retrouver ici !

ALIZEE : De rien, Matthias (rit), c'est avec plaisir !

MATTHIAS : Le plaisir est partagé ! Je vais immédiatement commencer avec une petite question. Quelle est l'origine de How to shoot a Criminal ?

ALIZEE : Pitié, pas cette question ! Tu sais très bien d'où ça vient et c'est affreux.
(hum, se reprend)
Ça vient d'un roman que j'ai écrit en prépa, qui n'a jamais été publié et qui actuellement est sur mon ordinateur, entre la vie et la mort.
C'est un roman que nous avons écharpé et adapté à l'écran en format vidéoludique. Loïc?

LOIC : Euh...oui, ça vient de là, de ce que tu as créé.

ALIZEE : Le gameplay est inspiré bien évidemment de "Her story", par le créateur de Silent Hill, un jeu pour lequel nous avons eu le coup de foudre avec Loïc.

MATTHIAS : Quel a été le plus grand défi que vous avez rencontré, par rapport à l'adaptation et le gameplay de How to Shoot ?

ALIZEE : Par rapport à la narration et l'adaptation, nous n'avons pas eu de soucis. Pas de problème de droits, et nous étions très libres par rapport à l'adaptation scénaristique. Le défi par contre a été double : c'est d'abord de s'inspirer d'un gameplay relativement nouveau. Même si les FMV existent depuis les années 90, ceci n'est pas un FMV. Et nous voulions nous inspirer de "Her Story" sans pourtant le copier. Ca n'aurait eu aucun intérêt.

LOIC : Nous avons aussi eu d'autres problèmes plus terre à terre et plus techniques. Il fallait trouver les acteurs, les lieux, de trouver des dates qui convenaient à tout le monde, etc... Il y avait des plans dans lesquels on ne pouvait pas prendre tel ou tel angle, pour diverses raisons. Ou il y avait une lampe électrique qui ne devait pas être là pour l'époque, que l'on a pas vu avant le dernier moment. On a eu des désistements, des lieux perdus. Au final, nous avons dû jouer dedans directement, car il nous manquait des acteurs de temps en temps.

ALIZEE (morte de rire) : Tu es l'homme le plus pessimiste au monde !
En fait nous avons dû porter plusieurs casquettes, et il y a eu un vrai échange entre plusieurs univers différent, les gens ayant des références différentes. Nous, on s'était dit dès le début : "on est un jeu indé, on a pas de budget. Et on va essayer de prendre ça bien, et de s'appuyer plutôt sur de la collaboration, de prendre des jeunes en train de se former et qui sont du coup prêts à se porter volontaires et à s'impliquer." Ils ont envie de faire un truc bien, de se faire connaître.

LOIC: Oui, oui, aussi. Ça a été dur de trouver des gens et je rappelle que les attentats se sont passés le jour d'avant le tournage. On a dû refaire tout le planning, on a des acteurs et techniciens qui n'ont plus pu venir. Les événements se sont un peu ligués contre le projet à ce moment-là. 

MATTHIAS : Question annexe. Comme dans toute création artistique, on imagine que le projet n'est jamais fini. Mais si aujourd'hui vous pourriez refaire le projet du début, que changeriez-vous, que modifieriez-vous ?

LOIC : Techniquement, on aurait pris une autre techno qu'Unity. Ça nous aurait pris plus de temps et d'autres soucis, mais nous aurions eu une meilleure qualité de vidéo. Nous aurions aujourd'hui un jeu plus lourd par contre. Il aurait fallu trouver une autre technique mais nous avions des vidéos en HD, et nous aurions préféré les conserver en full HD. Pour des soucis techniques, nous avons dû limiter la taille des vidéos pour limiter la taille du jeu car nous mettrons le jeu sur tablette à terme. Le jeu fait 3 giga, ça fait beaucoups sur une tablette. Imaginez que l'on parte sur un jeu 6 giga, cela aurait été bien trop ! 

ALIZEE : D'un point de vue purement artistique, je sais que je n'aurais pas pu changer quoi que ce soit, même avec un Tardis pour remonter dans le temps. En fait, j'aurais voulu avoir le temps pour faire de vrais préparations sur le tournage, mais nos moyens techniques et financiers faisaient que l'on ne pouvait pas le faire. Il y a aussi des prises desquelles je ne suis pas convaincue, des répliques que j'aurais voulu changer, il y a des choses que j'aurais voulu rajouter. Beaucoup d'histoires et de développement que j'aurais aimé rajouter. Mais techniquement et financièrement, nous ne pouvions pas le faire. Finalement, je n'ai pas de regrets sur ce que l'on a produit. J'aurai simplement rêvé d'avoir plus d'argent, plus de temps et plus de personnes mais en tout nous étions tout de même une vingtaine à avoir participé au jeu ce qui est pas mal pour un petit jeu indé comme ça. 

MATTHIAS : Très bien, pourriez-vous nous raconter une petite anecdote sur le tournage, sur le développement ? Quelque chose d'anodin, de drôle.

ALIZEE (en gloussant) : Nous avons des comédiens et une équipe pleine d'humour. Ils nous ont rendu fous ! Je pense. On peut raconter l'histoire du Kebab !

ANTOINE (Ingénieur Son Pandorica) : Ah oui, le fameux Kebab de la gare de Sartrouville!

ALIZEE : On peut raconter les milliards de plaids pour ne pas mourir de froid, ou encore...

LOIC: ...la pilosité générale.

ALIZEE : Oui, oui !

MATTHIAS : Et la suite, après How to Shoot ?

LOIC: Dans un future très proche, une version Mac. Ensuite, un portage sur tablette. Des gens avaient testé sur des écrans tactiles, et nous avaient fait un très bon retour. Le gameplay se prête bien au tactile. Dans un future plus lointain, plus de jeux avec Pandorica ! 


ALIZEE : Et nous avons un rêve, dans cette même alliance de la vidéo et du jeu : prendre une caméra 360° et un casque VR et créer un jeu avec ces technologies.

vendredi 20 janvier 2017

HOW TO SHOOT A CRIMINAL

Un jeu d'investigation dans les années 30

(Vidéo Ingame HTSAC - Réunion du Revenge)

En novembre 2015, mon développeur Loïc Janin m'a approché avec un petit sourire malicieux et des yeux de chat. Serais-je intéressé par un petit rôle au sein de son nouveau jeu avec un concept inédit : une investigation dans le New York des années 30, au sein d'un journal controversé. Et surtout, pourrais-je me raser la barbe et avoir une moustache ?
J'étais, bien évidemment, complètement convaincu par la moustache !

Nous avons tourné dans un superbe manoir d'époque, et l'avons rhabillé pour qu'il puisse plus aptement représenter les codes des années 1930, dans un style plus ou moins New Yorkais. Les acteurs avaient reçu leurs scénarios, et nous avions eu tous le loisir de nous habituer à nos personnages, leurs rôles et leurs histoires les uns par rapport aux autres. Alizée Veauvy, la scénariste du projet, nous guidait pas à pas vers l'interprétation des personnages qui nous étaient attribués (le scénario provient de son deuxième écrit, un livre dont elle nous fera peut être la grâce un de ces jours!). C'est donc plus d'une demi-douzaine d'acteurs qui ont enchaîné de longues heures devant la caméra pour soutenir cette ambiance film noir.

(Interface Ingame - Bureau de Scarlett)

L'ambiance du jeu se veut un mélange entre L.A. Noire, Her Story (dans son gameplay) et Sin City.
Avec l'aide d'un moteur de recherche avancé, on fouille à travers les archives du journal intitulé The Revenge pour trouver des preuves capables de mettre à bas un rédacteur en chef hors de contrôle, mégalomane et potentiellement corrompu. Il faudra chercher parmi les vynils audio, les articles, les films d'époque marquant des moments forts de la rédaction (format vidéo pour le jeu) et la radio, sous la forme d'annonces et d'entretiens. Dans cette myriade d'informations se trouvent les éléments nécessaires pour abattre un Criminel, un journal qui aurait trahi ses principes...

J'ai eu la chance de recevoir en entretien la créatrice et développeur de Team Pandorica, Loïc Janin et Alizée Veauvy ! Le transcript de celui-ci suivra DEMAIN, avec quelques questions sur le thème des origines de l'histoire et des défis de sa transition en jeu vidéo.

(Equipe Pandorica - Tournage 2015)

Qui incarne-t-on : Scarlett Eppledore, membre du Revenge
Quel est le but : Faire couler le Revenge et surtout, son rédacteur en chef Aaron Williams
Durée : 5h
Ambiance : Années 30, New York
Langues : Français (avec sous titres en anglais et français)
Plateformes : Sur Steam, PC (bientôt sur Mac)

Prix : €6,99 (-20% pour sa première semaine de lancement, profitez-en!)


lundi 29 août 2016

VLOG 02 - A Song in the Voïd - Animating a World

VLOG 02 - Animating a World!
(or in this case, vegetation on an island).


Our odyssey continues as we build the first island of A Song in the Voïd
The Island of the Karshick starts out as a rather blend type of place, but as more of the music permeates the world, the vegetation will come alive, move and there might even be some life forms that you'll be able to see!

Check out our new video, meet the Graphics Team, and enjoy!
Next week, it will be all about the process of going from an idea and concept art, to a finished 3D element integrated in the world of the game.

Stay tuned and subscribe to the youtube channel!

mardi 23 août 2016

From Songmasters to A Song in the Voïd


A white whale (figurative translation) Something you obsess over to the point that it nearly or completely destroys you. An obsession that becomes your ultimate goal in life; one that your life now completely encircles and defines you.

A New Project for PC!

Every one can relate to this. Every one has a dream, a perfect project, a wonderful idea, something they truly cherish and embrace as their own, as their virtual child in the recesses of their mind and heart. It's the hope that one day, you will attain this holy grail that drives you forward. And yet, if you often fail at it, you start to lose your grip on either reality, confidence in yourself and abilities, or simply, hope. Just as Captain Ahab stood to lose everything in his obsession to Moby Dick, we, at Armogaste, have striven to find a way to make Songmasters (aka Song Lords) a reality. A world driven by music, where everything you did to sound affected your environment in a direct way.

Songmasters went through many versions, from the original roleplaying game, to a card game, a board game, videos and songs, an ill fated attempt at a web browser game where youtube videos and songs were the weapons of choice of the players in a sci-fi setting. Songmasters became Song Lords and a mobile app was developed but did not respond to our own requirements, and it was put aside. Just as a dying corpse being prodded for remaining life, we attempted to resurrect the project many times, and under a myriad of forms. All of which were not satisfying to us.

We continued our merry way, creating game apps for mobiles and tablets, but all the while hoping, wishing and thinking of new ways to bring about the musicalypse. We were determined but short of original ideas to make it work.



This process, this search, came to a wonderful conclusion. We had to rethink what we wanted the player to experience and not simply the form this particular universe should take. Within a matter of weeks, our team grew to incorporate 3D artists, sound engineers, musicians and a dedicated team of developers.
I am proud to announce that Armogaste is working on a musical game that will push back the limits of the expectations of players, and give the Songmasters universe a fresh start.

The idea was simple: We would use music to animate the dangers found in a world where every element was controlled by tracks of the music. Every track would inform every element on how to behave. The player would then have a direct impact on the game, as he collected and fought tracks within an audio universe. This new game will be based on player expectations, and not what we would impose on him.

And for the first time, we started building this game outside of the White Whale curse.

Starting on the 22nd of August 2016, I will post here and on our Youtube channel, news, artwork and interviews on the project. I hope you enjoy this adventure with us.
Stay tuned, and let us know if you're interested in the project, I'll make sure that you get our newsfeeds and articles!



Matthias Crévieaux
Armogaste


samedi 23 janvier 2016

HYPNO QUEST 2 on the prowl!

ENGLISH
Hypno Quest 2 is now available on all mobile stores! Here are our custom made flyers :)

Download the Game here.

FRANCAIS
Hypno Quest 2 est à présent disponible dans toutes les boutiques mobiles! Vous trouverez ci-bas tous nos derniers petits flyers :)

Téléchargez le jeu ici.






vendredi 8 janvier 2016

THE UNDERDOG Column

Découvrez les petites perles du jeu mobile indépendant

5 jeux mobiles de 2015 à découvrir.

Tous les mois, à partir de 2016, le Blog d'Armogaste publiera son top 5 des perles du Mobile Gaming indépendant. Les jeux sont notés sur des critères de Créativité, du Gameplay, des Graphismes, de l'Audio et de Ré-jouabilité. Les 5 Challengers ont été choisis pour cette fin d'année pour leur originalité.

1 – A Blind Legend
2 – Her Story
3 – This War of Mine
4 – Dungeon of the Endless
5 - Hypno Quest 2

CHALLENGERS


1 – A BLIND LEGEND

Par Dowino

Commençons par l'arrivée de ce jeu inédit sur ios et android. Dans ce jeu d'aventure situé dans un univers médiéval, vos yeux seront inutiles. Vous allez être plongé dans le noir et dans la peau d'un chevalier aveugle, et devrez suivre les directives de Louise, votre fille. Grâce à la technologie du son en 3D binaural, on se trouve en immersion totale de son environnement. Après l'avoir essayé, j'étais désorienté mais époustouflé. La version iOS est simple, élégante et donne envie de voir d'autres adaptations du genre. Je recommande à tous ceux qui veulent vivre une expérience différente par rapport aux jeux actuellement disponibles sur smartphone.

En tant que développeur de jeux, j'ai trouvé intéressant le parti pris de se concentrer sur un sens principal, tout en éliminant celui de la vue pourtant considéré comme primordial depuis l'arrivée des écrans pour téléphone. Je ne peux qu'applaudir, souhaiter trouver une idée originale du même calibre:)

Disponible sur :
Prix - Gratuit – Achats In App

Notes :
Créativité - 9
Très bonne idée.
Gameplay – 6
Simple mais le touch n'est pas toujours parfait dépendant de la rémanence du smartphone.
Graphismes –
Pas applicable.
Audio – 10
Tout simplement magnifique, le son en 3D rend l'expérience unique.
Ré-jouabilité – 5
Il est difficile de rejouer au jeu une fois celui-ci réussit.

Note Finale – 7,25 sur 10

2 – HER STORY

Par Sam Berlow

Les jeux d'enquêtes s'entichent généralement de plusieurs couches de déplacement dans les lieux du crime, de discussion avec plusieurs personnages pour découvrir les incohérences, et de temps en temps d'un peu d'action pour marquer le coups. Her Story fait table rase sur les attentes d'un jeu du genre en présentant uniquement au joueur des interrogatoires du personnage principal sous la forme de vidéos. Sans dévoilé le cœur du jeu, je me permettrais simplement de dire ceci : un simple gameplay et une idée originale font de ce jeu un véritable casse tête qu'il fait plaisir de résoudre. Je m'y suis prit et très rapidement désirait comprendre l'enquête et le dénouement. Il est certain que certains titres, tel que How To Shoot A Criminal, trouveront un écho similaire car finalement le joueur pourra s'immerger dans une histoire avec de « vrais » personnages. Ceci m'a rappelé un peu l'un des jeux de la série Wing Commander lorsque Mark Hamill jouait le pilote principal que l'on dirigeait sur le Tiger's Claws.

Disponible sur :
Prix : 4,99€

Notes :
Créativité - 8
L'idée n'est pas complètement nouvelle mais elle est rafraîchissante par rapport à ce que l'on trouve sur le marché.
Gameplay – 7
Très simple, c'est un moteur de recherche:) Peu excitant mais pour le système du jeu, c'est très approprié.
Graphismes – 7
L'atmosphère se veut des années 80/90 sur écran des premiers ordinateurs, et la vidéo qui va avec. Parfait pour l'authenticité, mais pas toujours agréable sur une longue partie.
Audio – 8
Correcte, mais jouez bien avec vos écouteurs.
Ré-jouabilité – 4
Tant que l'énigme n'est pas résolue, le jeu garde son intérêt. Mais par la suite, on a tendance à désinstaller

Note Finale – 6,8 sur 10

3 – THIS WAR OF MINE

Par 11 bit studios

La plupart des jeux de guerre vous donne accès à une faction, ou l'autre. Pour la première fois, vous dirigez ceux qui se sont trouvés au milieu de l'enfer...les réfugiés. Il vous faudra explorer les environs, éviter les bombes et autres obstacles mortels. Mais d'autres aspects comme la maladie, la faim et la soif sont des adversaires d'autant plus redoutables.
Tous les personnages que l'on peut recruter dans son équipe ont une histoire qui leur est propre et un caractère qui influera probablement la façon dont vous les utiliserez.

J'ai installé ce jeu en m'attendant à une expérience particulière. Je voulais me mettre une minute dans la peau d'un destitué de guerre. Le jeu y arrive de façon déconcertante. J'imagine que certains vivent des expériences, elles bien trop réelles, qui sont bien pires que ce que j'ai vu sur un écran d'ipad. J'y ai pas mal réfléchis. Doit-on prendre en compte l'impact émotionnel qui imprègne le jeu? Et sans prétendre comprendre ou connaître ce que peut vivre au quotidien un réfugié de guerre, je trouve que ce jeu est un pas intéressant dans un univers sombre. C'est un pari risqué et courageux.

Disponible sur :
Prix : 14,99€

Notes :
Créativité - 7
C'est prendre à revers l'approche des jeux de survie, jouer les victimes des actions des autres.
Gameplay – 6
Le jeu ne réinvente rien en terme de gameplay, mais l'interface est simple et prenante.
Graphismes – 9
Le graphisme est léché, et nous met directement dans l'ambiance.
Audio – 7
Envoûtant, et terrifiant
Ré-jouabilité – 7
Correct, on veut découvrir les backgrounds des autres personnages

Note Finale – 6,6 sur 10


4 – DUNGEON OF THE ENDLESS

Par Amplitude

Captivant. Tout simplement. J'ai suivi l'aventure du jeu (je connaissais un peu la version PC) mais me suis surpris à m'investir pas mal dans la version mobile de Dungeon of the Endless. Si Amplitude n'est plus vraiment un petit studio, c'est l'une de leur première adaptation réussie sur le marché du mobile. L''approche très conviviale de l'histoire, et la tournure crispante de la protection du générateur du vaisseau, la recherche de la sortie, font de ce jeu une véritable aventure dans sa poche. A l'exception du rare bug, j'ai trouvé que le jeu remportait son pari.

J'ai beaucoup suivi le parcours d'Amplitude (car je souhaites un jour suivre dans leur pas avec ma propre société). Et je trouve leur éco-system entre Endless Space, Endless Legend et Dungeon of the Endless absolument formidable. C'est courageux de créer une licence capable de s'intéresser à plusieurs médiums et aspects au sein de celle-ci dans un marché très vite saturé. La difficulté est au rendez-vous, et pousse le joueur à apprendre à maîtriser ses personnages dans ce rogue like tower defense.

Disponible sur :
Prix : 4,99€

Notes :
Créativité - 6
La créativité du jeu, c'est son univers concordant avec les licences d'Amplitude, bien plus qu'avec l'originalité du jeu lui-même. Néanmoins, le fait d'avoir 4 personnages et deux buts sont un plus.
Gameplay – 6
Simple dans les actions, difficile par son application. Très dur !
Graphismes – 7
Il y a une différence entre l'atmosphère globale du jeu (illustrations sublimes) et le graphisme dans le gameplay qui est un peu moins impressionnant.
Audio – 5
L'audio du jeu est agréable, mais évidemment moins poussée que sur les plateformes P.C.
Ré-jouabilité – 8
Le style de jeu se prête à plusieurs essais, voir des élaborations de tactiques différentes. Ceci permet une bonne ré-jouabilité.

Note Finale – 6,4 sur 10


5 – HYPNO QUEST 2

par Armogaste.

Oui, je sais. C'est notre jeu, et c'est un peu gonflé de mettre son propre jeu dans un top 5,10, etc. Et c'est bien pour cela que je ne le noterais pas, mais expliquerais au mieux en quoi je le vois comme original par rapport à ce qui se fait dans le marché sur mobile.

Notre approche était d'immerger un joueur dans un univers fou, dans lequel chaque élément le combattait. Après avoir vu l'effet d'Hypno Quest I (aka Epilepsy Quest), nous avons conclu qu'il fallait aller plus loin. Oui les tremblements, les téléportations, les changements violents de couleurs et d'autres effets similaires étaient les bienvenus mais il fallait que tout ceci devienne plus cohérent. C'est alors que nous nous sommes rapprochés d'Anticeptik Kaotek. Avec un son, une BO, qui lui même attaquerait le joueur, nous commencions à avoir un plan. Chaque niveau aurait sa propre personnalité, sa propre pathologie, son trouble neurologique... Le son, l'écran, les éléments présents, tout servirait ce trouble pour combattre l'élément perturbateur : le joueur lui même !
Les jeux musicaux ont souvent la vocation de suivre une musique connue et d'en singer les mêmes gestuelles, de copier à perfection le morceau. Ce n'est pas le cas d'Hypno Quest 2 qui vous demande tout simplement de survivre à votre jeu.

Disponible sur :
Prix : 2,99€

Et vous, quels sont les jeux qui vous ont surpris?

jeudi 31 décembre 2015

HYPNO QUEST 2, APP DU JOUR SUR PRESSE CITRON

Bonne nouvelle pour fêter la nouvelle année 2016!

Hypno Quest 2 vient d'être mis en avant sur presse citron! Venez découvrir un jeu musical d'arcade sur Windows Phone qui finalement vous mettra hors d'haleine! Happy New Year !!!


lundi 21 décembre 2015

Sortie HYPNO QUEST 2

HYPNO QUEST 2, un jeu qui vous veut du mal

A PRESENT DISPONIBLE DANS LES STORES IOS, ANDROID & WINDOWS PHONE

LE JEU

Après 6 mois et un Kickstarter, Hypno Quest 2 est finalement disponible sur mobile ! (iOS, Android, Windows Phone) Vous y affronterez 10 niveaux hostiles au tempo de la musique qui, avec l'écran, feront tout pour vous désorienter et vous combattre. Débloquez les niveaux un par un et reprenez contrôle de votre cerveau! Hypno Quest 2, c'est l'aboutissement de tout l'esprit d'Armogaste de faire du jeu qualitatif.

LES ARTICLES

Je ferais un petit article par niveau au fur et à mesure que nous avons des retours sur le jeu. Chaque niveau présente des défis mais aussi des petites histoires annexes, peu connues, mais qui donnent toute leur saveur à chacune :) Je vous laisse découvrir le jeu en attendant le premier article sur le niveau Cauchemar!



TELECHARGEMENT

Hypno Quest 2 est disponible sur iOS, Android et Windows Phone. Le jeu fonctionne de façon optimale sur 1 Go de mémoire vive. Certains anciens modèles de smartphones ne pourront pas lancer le jeu tel que l'iPhone 4 ou les anciens Luma 520. Sur un modèle récent, vous ne devriez rencontrer aucun soucis.

 iOS App Store

 Google Play Store

 Windows Phone Store

vendredi 11 décembre 2015

XCOM 2 : REJOIGNEZ LA RESISTANCE !


Sortie : 5 Février 2016


PREMIER APERCU

Vous vous en rappellez encore comme si c'était hier ! Vous étiez le commandeur, et meniez votre équipe dans des missions discrètes de par le monde pour combattre les diverses menaces extra-terrestres. Vous fumiez des cigares, buviez votre coca cola, et étiez à l'aise aux commandes des quartiers généraux d'XCOM. Le monde était sauf grâce à vous, et les braves hommes et femmes que vous dirigiez d'une main experte.

Tout ça, c'est fini.

Les aliens ont gagné. Vous aviez pourtant tout donné, mais ils étaient trop nombreux, trop puissants. Les forces armées de la terre se sont écroulées, et finalement, les dirigeants ont ouvert les bras aux envahisseurs. C'est la vérité, vous le savez. Et pourtant, la ligne officielle du nouveau gouvernement mondial est ceci : ce ne sont pas des envahisseurs, ce sont des protecteurs bienveillants. Et vous, les héros de la veille, n'êtes que des rebelles assoiffés de sang.

Aujourd'hui, vous et vos recrues sont les derniers à connaître la véritable histoire, et vous vous battez pour découvrir le sombre agenda des extra-terrestres.

Bonne chance, Commandeur !

UN TUTO PAS COMME LES AUTRES

Le tuto est probablement l'une des meilleurs entrées en matière que j'ai pu voir dans un jeu de ce type. On rentre dans l'action, on apprend toutes les fonctionnalités de l'interface, capacités des persos et pour le final, on se sent immédiatement impliqué dans la grande trame du jeu. Il faudra le finir pour en apprécier toute la saveur.



GERER SON EQUIPE

Disons le simplement, la base est sublime ! Une base volante au sein d'un vaisseau alien, c'est la classe ! De plus, on peut naviguer facilement d'une salle vers l'autre, et décider d'affecter des recrues dans divers départements.
Car tout tourne autour des équipes et des braves gens qui désirent vous suivre !
On reçoit des recrues, et celles-ci peuvent aller donner un coups de main à la recherche, ou rejoindre les équipes actives.
Ces recrues peuvent prendre l'une de 4 classes disponibles dans le jeu :

Grenadier – Expert en armes lourdes
Sharpshooter (Franc Tireur) – Expert aux armes de précisions et à distances
Ranger – Expert en combat rapproché, donc au corps à corps
Specialist (e) – Expert en soutien (utilisateur de drones et médic)

Évidemment, il faudra gérer son équipe pour obtenir un bon équilibre entre les différentes classes de personnages, dépendant des missions que vous choisirez.



CUSTOMISATION

J'étais fou de joie, et très attristé à la fois ! J'avais pris 5 bonnes minutes pour créer Anita Juarez, une punk à cheveux roses, avec un air agressif, une balafre sur la joue, des yeux clairs comme un lagon, typée africaine, avec un accent australien, spécialisée en armes lourdes avec une mitraillettes nommée Ginette, elle même customisée avec un répétiteur sous haute tension, avec des motifs de cœur roses et une couleur mauve bonbon.
Et elle est morte à son premier extra-terrestre serpentin!

Vous l'avez bien compris, il est possible de customiser le personnage avec beaucoup de précision ! Cela donne une dimension très personnelle aux interventions au sol, on est très attaché à l'un de ses personnages. C'est déchirant de les voir succomber !

Heureusement, tant qu'un personnage dans l'équipe est encore vivant, il/elle peut porter son/sa camarade qui est entre la vie et la mort, et l'évacuer de la mission. Si la mission est perdue, le personnage, lui, peut être sauvé.

On peut donc customiser les personnages ET les armes elles-mêmes.


GAMEPLAY

Pour le gameplay de base, on retrouve à peu près toutes les commandes originales d'XCOM avec en plus quelques possibilités inédites.

HACKING – Oui, le hacking est devenu une vraie compétence dans laquelle un personnage peut exceller. On peut blaster l'ennemi, mais si on ne passe pas la porte du complex, ou si le robot ennemi en face est trop fort, ça va barder ! Mais le hacking n'est pas automatiquement un succès. Et de temps en temps, le feedback peut être terrible.

COVER – Comme dans XCOM, le cover est important, mais le sujet est encore plus poussé et certaines habilités en prennent d'autant plus d'avantages. Il est intéressant de noter qu'au début d'une mission, tous les personnages sont considérés comme cachés. Tant que l'ennemi n'est pas alerté de votre présence, vous pourrez agir avec impunité. Bien sûr, cela ne peut durer et vous devez déterminer quand le risque en vaut la chandelle.

DARK EVENTS & PROJET AVATAR – La base d'XCOM est mobile, ce qui lui donne la possibilité d'intervenir rapidement dans un monde pourtant dominé par l'ennemi. Le revers de la médaille, c'est que chaque mission a une importance sur la trame centrale. Certaines missions sont des DARK EVENTS. Celles-ci ont une importance sur la guerre secrète que mène les extra-terrestres sur l'humanité. Les priorités et difficultés des missions créent une timeline que vous et l'ennemi suivez. Pendant que vous accomplissez vos objectifs, les aliens en font de même. Il vous faudra les contrecarrer, les surprendre et les dépassez dans la course vers la victoire. LE PROJET AVATAR est le grand projet des extra-terrestres pour l'humanité. Je vous laisse deviner ce qui pourrait se passer s'ils y parviennent...


LES PLUS

+ Univers Riche
Encore plus que le premier opus, XCOM2 capture parfaitement le sentiment d'une guerre menée globalement, d'une part une poche de résistance avec des points de chutes (XCOM), et de l'autre un gouvernement totalitaire et puissamment implanté (ADVENT). Et c'est en cela qu'à mon avis le jeu est vraiment réussi. On y croit. Je me suis sentis impliqué dès le tuto dans l'univers du jeu, et j'étais à fond dans la conflit. Ça m'a rappelé V dans l'ambiance:)
+ Customisation
Tout bonnement formidable ! On s'amuse autant à créer ses persos, écouter les accents, modifier son arme, etc. que de jouer une mission.
+ Bonne jouabilité
Très jouable, les mouvements et phases de tirs s'emboîtent logiquement dans la partie. On a le temps de réfléchir mais les erreurs ne pardonnent pas:)

LES MOINS

- Lisibilité de l'Interface
Le bouton de retour à l'écran précédent est en bas, à gauche. Ça paraît bête mais c'est loin d'être intuitif et j'ai eu des moments de bugs intellectuels en cherchant à quitter l'écran. De temps en temps on galère un peu pour comprendre ou sont les boutons de commandes et utilisations d’habilités. Ca demande un peu de pratique.

CONCLUSION

Je vais me le pré-commander.
En une heure de test, je me suis amusé comme un dingue. Et malgré mon échec cuisant sur une mission difficile, cela m'a donné encore plus envie de tester d'autres combinaisons et approches de l'objectif. Attention, ce jeu possède une forte dose d'addiction !!! Je bosse dans une boîte de jeu vidéo mobile à petits moyens qui a fait Hypno Quest 2, et j'en suis fier. Mais un jour, je rêve de pouvoir bosser sur un jeu aussi prenant qu'XCOM2.


PRIX ET DISPONIBILITE

2K et Firaxis Games annoncent que XCOM® 2 Digital Deluxe Edition est disponible en préachat au prix public conseillé de 64.99€. XCOM 2 sera disponible en sortie mondiale le 5 février 2016 sur Windows PC et également sur Mac et Linux via Feral Interactive. XCOM 2 Digital Deluxe Edition inclut la suite du jeu de stratégie salué par la critique et élu jeu de l'année :XCOM: Enemy Unknown, le Pack "Renforts" XCOM 2 et la bande-son du jeu en version numérique.

Découvrez le jeu sur Youtube