samedi 28 juillet 2018

Les jeux musicaux atypiques


LES JEUX MUSICAUX ATYPIQUES

Quand on parle d’un jeu musical, on pense invariablement aux incontournables jeux de rythmes : Osu, Guitar Hero, Sing etc. La plupart de ces jeux utilisent la donnée la plus facilement récupérable d’un son : le beat. Ces successions de beats ouvrent la voie à plusieurs possibilités dans le gameplay, mais généralement, les jeux musicaux ont souvent tendances à se ressembler. S’ils sont agréables à jouer, ils n’apportent aucune véritable innovation dans le domaine du jeu musical.

Notre petite boîte travaille sur un jeu depuis deux ans dans lequel la musique prend une part active avec les actions du joueur. L’intention était de donner des fonctions à la musique qui suivent la trame narrative et qui font d’elle une partie intégrante du gameplay.

Nous sommes partis à la recherche de quelques jeux qui à l’instar de A Song in the Void, ont essayé de trouver des utilisations différentes et créatives de la musique au sein de leur gameplay. Voici quelques titres avec quelques remarques :

Audiosurf

Editeur : Invisible Handlebar – Valve
Développeur : Dylan Fitterer
Date de sortie : 15 Février 2008


Incontournable, ce jeu a pavé le chemin vers les créations d’obstacles gérées par le beat de la musique. Chaque morceau est unique car le moteur adapte le rythme et propose un parcours d’embûches différent d’une chanson vers l’autre. Je me suis longuement amusé avec des chansons telles que Chop Suey (System of a Down), Numb ou In the End (Linkin Park) ! C’est finalement une belle exploration de la musique et de ses effets en jeu, et donne une vie quasi illimitée au jeu.

Crypt of the Necrodancer
Editeur : Brace Yourself Games – Klei Entertainement
Développeur : Brace Yourself Games
Date de sortie : 23 Avril 2015


Tous les déplacements du joueur (personnage de Cadence) sont basés sur le rythme. Nous sommes sur du bon vieux Dungeon Crawling avec un focus sur la « Cadence » de la musique. On évite les pièges et les adversaires en écoutant le beat de la musique. On découvre des armes qui alimentent l’expérience tout en gardant le cœur du gameplay sur le rythme. Le jeu est délirant, et présente un véritable départ des jeux musicaux généralement rencontrés. Je le recommande vivement !

Oqo
Editeur : Oqo Team (Studio Indépendant)
Développeur : Oqo Team
Date de sortie : N.C
Site Officiel : https://oqogame.com



Oqo nous plonge dans une expérience fascinante, avec des sons simples qui s’assemblent au fur et à mesure. Le joueur doit surfer sur des ronds concentriques et continuer son voyage en se déplaçant d’un son à l’autre. Les cercles ont une durée de vie limitée. C’est donc entre une expérience Zen et une agilité certaine que le joueur navigue et cherchera à atteindre la fin d’un niveau. Malgré quelques points communs avec les jeux de rythmes actuels, Oqo se démarque par un univers très simpliste dans lequel on se concentre finalement sur ce que l’on entend, et sur la symbiose graphique de la vie des cercles et du son qui les alimente. On peut s’y perdre avec plaisir pendant un bon moment ! On applaudit un compatriote Indiedev!!!

Patapon
Editeurs : Sony Computer Entertainment
Pyramid – SCE Japan Studio
Date de sortie : 20 décembre 2007 au Japon, sinon en 2008




Dans Patapon, on dirige une tribu de pygmées qui se bat au rythme de la musique et de la synchronicité du joueur avec celle-ci. Plus on agit dans le rythme, plus ses soldats sont performants et font des dégâts. C’est un véritable concert qui débarque à l’écran et au su des adversaires de la tribu (dont le chef ne cesse de vous encourager). Disponible sur plusieurs formats, ce jeu a séduit par sa simplicité et par l’utilisation loufoque du beat au sein du gameplay. Pour un bon délire, je vous le recommande ardemment !

A Song in the Void
Editeur : Armogaste
Développeur : Armogaste
Date de sortie : Octobre 2018



La musique est le point central de A Song in the Void. Le joueur doit reconstruire une harmonie sur les diverses îles et défis du jeu pour débloquer le narratif. Au fur et à mesure qu’il avance, celui-ci comprendra l’effet de la musique sur l’univers qui l’entoure ainsi que la responsabilité du joueur par rapport à celle-ci. A chaque piste audio que le joueur trouve, l’environnement devient plus riche et plus dangereux. Tous les thèmes des îles et des défis sont décomposés par pistes, chacune avec ses effets. Un jeu Indiedev qui se veut immersif et qui, nous l'espérons, vous transportera dans un autre monde...

Petite mention pour Chroma de Harmonix , qui malheureusement n’est pas sorti mais qui était très prometteur ! Le jeu proposait d’utiliser la musique comme munition/compteur de temps pour les armes du jeu en FPS. Comme Song Lords (a.k.a. Songmasters) d’Armogaste, la musique devait être l’outil principal utilisé par le joueur pour pouvoir gagner sur ses adversaires. Peut-être qu’un jour nous verrons une seconde itération des deux jeux ?

Merci d’avoir prit le temps de nous lire, et n’hésitez pas à aller découvrir ces jeux si vous ne les connaissiez pas 😊 !

jeudi 22 juin 2017

A SONG IN THE VOID : Video Blog 10 - The Worms





New Video for A Song in the Void! Discover the great worms of the Garciake island :) #ASIAV #Indiegame #MusicGame #Worms #Dune #itsgoingtoeatme

samedi 21 janvier 2017

ENTRETIEN AVEC PANDORICA

Voici le contenu de mon entretien avec l'équipe de Pandorica ! (Loïc Janin, Alizée Veauvy, Antoine Baconin) 



MATTHIAS : Je suis ici avec la fière équipe de Pandorica, qui va répondre à quelques questions. Merci d'être venus me retrouver ici !

ALIZEE : De rien, Matthias (rit), c'est avec plaisir !

MATTHIAS : Le plaisir est partagé ! Je vais immédiatement commencer avec une petite question. Quelle est l'origine de How to shoot a Criminal ?

ALIZEE : Pitié, pas cette question ! Tu sais très bien d'où ça vient et c'est affreux.
(hum, se reprend)
Ça vient d'un roman que j'ai écrit en prépa, qui n'a jamais été publié et qui actuellement est sur mon ordinateur, entre la vie et la mort.
C'est un roman que nous avons écharpé et adapté à l'écran en format vidéoludique. Loïc?

LOIC : Euh...oui, ça vient de là, de ce que tu as créé.

ALIZEE : Le gameplay est inspiré bien évidemment de "Her story", par le créateur de Silent Hill, un jeu pour lequel nous avons eu le coup de foudre avec Loïc.

MATTHIAS : Quel a été le plus grand défi que vous avez rencontré, par rapport à l'adaptation et le gameplay de How to Shoot ?

ALIZEE : Par rapport à la narration et l'adaptation, nous n'avons pas eu de soucis. Pas de problème de droits, et nous étions très libres par rapport à l'adaptation scénaristique. Le défi par contre a été double : c'est d'abord de s'inspirer d'un gameplay relativement nouveau. Même si les FMV existent depuis les années 90, ceci n'est pas un FMV. Et nous voulions nous inspirer de "Her Story" sans pourtant le copier. Ca n'aurait eu aucun intérêt.

LOIC : Nous avons aussi eu d'autres problèmes plus terre à terre et plus techniques. Il fallait trouver les acteurs, les lieux, de trouver des dates qui convenaient à tout le monde, etc... Il y avait des plans dans lesquels on ne pouvait pas prendre tel ou tel angle, pour diverses raisons. Ou il y avait une lampe électrique qui ne devait pas être là pour l'époque, que l'on a pas vu avant le dernier moment. On a eu des désistements, des lieux perdus. Au final, nous avons dû jouer dedans directement, car il nous manquait des acteurs de temps en temps.

ALIZEE (morte de rire) : Tu es l'homme le plus pessimiste au monde !
En fait nous avons dû porter plusieurs casquettes, et il y a eu un vrai échange entre plusieurs univers différent, les gens ayant des références différentes. Nous, on s'était dit dès le début : "on est un jeu indé, on a pas de budget. Et on va essayer de prendre ça bien, et de s'appuyer plutôt sur de la collaboration, de prendre des jeunes en train de se former et qui sont du coup prêts à se porter volontaires et à s'impliquer." Ils ont envie de faire un truc bien, de se faire connaître.

LOIC: Oui, oui, aussi. Ça a été dur de trouver des gens et je rappelle que les attentats se sont passés le jour d'avant le tournage. On a dû refaire tout le planning, on a des acteurs et techniciens qui n'ont plus pu venir. Les événements se sont un peu ligués contre le projet à ce moment-là. 

MATTHIAS : Question annexe. Comme dans toute création artistique, on imagine que le projet n'est jamais fini. Mais si aujourd'hui vous pourriez refaire le projet du début, que changeriez-vous, que modifieriez-vous ?

LOIC : Techniquement, on aurait pris une autre techno qu'Unity. Ça nous aurait pris plus de temps et d'autres soucis, mais nous aurions eu une meilleure qualité de vidéo. Nous aurions aujourd'hui un jeu plus lourd par contre. Il aurait fallu trouver une autre technique mais nous avions des vidéos en HD, et nous aurions préféré les conserver en full HD. Pour des soucis techniques, nous avons dû limiter la taille des vidéos pour limiter la taille du jeu car nous mettrons le jeu sur tablette à terme. Le jeu fait 3 giga, ça fait beaucoups sur une tablette. Imaginez que l'on parte sur un jeu 6 giga, cela aurait été bien trop ! 

ALIZEE : D'un point de vue purement artistique, je sais que je n'aurais pas pu changer quoi que ce soit, même avec un Tardis pour remonter dans le temps. En fait, j'aurais voulu avoir le temps pour faire de vrais préparations sur le tournage, mais nos moyens techniques et financiers faisaient que l'on ne pouvait pas le faire. Il y a aussi des prises desquelles je ne suis pas convaincue, des répliques que j'aurais voulu changer, il y a des choses que j'aurais voulu rajouter. Beaucoup d'histoires et de développement que j'aurais aimé rajouter. Mais techniquement et financièrement, nous ne pouvions pas le faire. Finalement, je n'ai pas de regrets sur ce que l'on a produit. J'aurai simplement rêvé d'avoir plus d'argent, plus de temps et plus de personnes mais en tout nous étions tout de même une vingtaine à avoir participé au jeu ce qui est pas mal pour un petit jeu indé comme ça. 

MATTHIAS : Très bien, pourriez-vous nous raconter une petite anecdote sur le tournage, sur le développement ? Quelque chose d'anodin, de drôle.

ALIZEE (en gloussant) : Nous avons des comédiens et une équipe pleine d'humour. Ils nous ont rendu fous ! Je pense. On peut raconter l'histoire du Kebab !

ANTOINE (Ingénieur Son Pandorica) : Ah oui, le fameux Kebab de la gare de Sartrouville!

ALIZEE : On peut raconter les milliards de plaids pour ne pas mourir de froid, ou encore...

LOIC: ...la pilosité générale.

ALIZEE : Oui, oui !

MATTHIAS : Et la suite, après How to Shoot ?

LOIC: Dans un future très proche, une version Mac. Ensuite, un portage sur tablette. Des gens avaient testé sur des écrans tactiles, et nous avaient fait un très bon retour. Le gameplay se prête bien au tactile. Dans un future plus lointain, plus de jeux avec Pandorica ! 


ALIZEE : Et nous avons un rêve, dans cette même alliance de la vidéo et du jeu : prendre une caméra 360° et un casque VR et créer un jeu avec ces technologies.